Bằng cách thiết kế lại giao diện, cha đẻ StarCraft có thể tạo ra thị trường có doanh thu 107 tỷ USD

Ngành công nghiệp eSports thành công nhưng mới chỉ là giai đoạn mới chớm, theo như lời Mike Sepso, phó chủ tịch Mạng Lưới Truyền Thông của Activision Blizzard.

Với 2,2 tỉ người theo dõi toàn thế giới và doanh thu khổng lồ 124 tỉ USD, thể thao chuyên nghiệp đang là ngành thương mại phát triển cực kì thịnh vượng. Nhưng điều đó chưa là gì, hãy hỏi Mike Sepso mà xem, phó chủ tịch Mạng Lưới Truyền Thông của Activision Blizzard nói rằng thể thao thực sự chẳng là gì so với eSport - thể thao điện tử. Sepso nói, chỉ tới năm 2017, sẽ có hơn 2,1 tỉ người chơi trên hành tinh này, chính những người chơi ấy sẽ mang lại doanh thu lên tới 107 tỉ USD.
Con số ấy sẽ còn tiếp tục tăng.

Mike Sepso, phó chủ tịch Mạng Lưới Truyền Thông của Activision Blizzard.

Nhưng đó mới chỉ là tiềm năng của eSports. Vào thời điểm hiện tại, thị trường eSports có tổng trị giá 463 triệu USD, một con số nhỏ so với nền thể thao chuyên nghiệp nói chung hiện tại (như so với nền bóng đá châu Âu, tổng thu nhập của 5 giải đấu lớn đã là 13 tỉ USD).

Nếu so sánh như vậy thì có vẻ nền eSports vẫn chưa cạnh tranh được với nền thể thao nhiều năm tuổi kia. Và chính vì thế, Activision Blizzard đã vào cuộc. Sử dụng hệ thống EVE (Event Viewing Experience – Trải Nghiệm Theo Dõi Sự Kiện), một nền tảng phát sóng và theo dõi game, họ tập trung vào việc đem lại cho người xem một trải nghiệm có thể so sánh được với hệ thống mà ESPN đã xây dựng được, hệ thống khiến cho hàng triệu fan thể thao phát cuồng.

Hệ thống theo dõi EVE.


Thông số chi tiết của hệ thống theo dõi trên kênh ESPN.

Sơ bộ về eSports, còn được biết tới với cái tên thể thao điện tử chuyên nghiệp, là một dạng thể thao số mà người chơi chạm trán với nhau trên một thế giới ảo dưới một giải đấu được tổ chức quy củ.

Lịch sử eSports không ngắn ngủi như bạn tưởng đâu, tuổi thọ cũng không cách biệt nhiều với chính tuổi thọ của ngành game, khi mà từ năm 1980, hãng Atari đã mở giải đấu cho game Space Invaders. Vào cuối những năm 90, những tựa game như Quake và StarCraft đã trở thành những game eSports nổi tiếng, và từ sự nổi tiếng ấy đã hình thành giải đấu lớn đầu tiên mang tên Major League Gaming, giải đấu mà Sepso đồng tổ chức.

Thời điểm hiện tại, có tới hàng trăm giải đấu như vậy được mở ra mỗi năm, có tới hàng ngàn vận động viên thể thao điện tử tham gia tranh giải trong hàng chục tựa game, giải thưởng đã lớn dần lên và đã có nhiều lúc lên tới 6 con số.


Giải The International của Dota 2, hiện tại tổng giải thưởng của giải đấu 2016 đã là 17.691.646 USD.

Những trang web để theo dõi các trận đấu eSports trực tuyến thì không hề thiếu (nổi tiếng nhất là 2 trang YouTube và Twitch), nhưng mục tiêu mà EVE nhắm tới giải quyết là một vấn đề nan giải hơn nhiều. Việc kích thích người xem, níu giữ người xem thể thao nằm phần nhiều tại chính những cá nhân người xem ấy, bởi lẽ họ không thể theo dõi một môn thể thao mà không biết chút gì về môn đó: bạn không thể ngồi xem 23 người chạy nhông nhông trên sân cỏ, đuổi theo một quả cầu da suốt 90 phút được.

Nhưng may mắn hơn, với những môn thể thao truyền thống có tuổi đời nhiều năm như vậy, thì việc có một người am hiểu nào đó xem cùng giải thích cho bạn tại sao cầu thủ mặc áo khác màu kia lại được chơi bóng bằng tay không phải là khó.

Nhưng với eSports thì khó có được sự may mắn đó. Kĩ năng của một người chơi đỉnh cao có thể biến hóa theo từng tựa game, từng nhà phát triển, bởi lẽ mỗi tựa game khác nhau sẽ có những mục tiêu chơi khác nhau, những phong cách và lối chơi khác nhau. Hôm nay anh ấy đang chơi Counter-Strike, ngày mai lại quay sang bắn Call of Duty và rồi ngày hôm sau nữa lại tryhard Overwatch. Sự khó khăn trong khâu giải thích là một trở ngại rõ ràng khi giới thiệu cho một người chưa hiểu rằng chuyện gì đang diễn ra trên màn hình máy tính kia. Sự khó khăn ấy chính là thứ mà các bình luận viên eSports phải đối mặt trong công việc của họ, liên tục phải đưa ra những nhận định ngay lập tức về sự kiện đang diễn ra quả là điều không hề dễ dàng.

Những bình luận viên eSports đang làm công việc của mình.

Người ta đâu chỉ xem trận đấu, cái họ thực sự muốn là KỊCH TÍNH - DRAMA

Nhưng việc mà một bình luận viên nên tập trung vào lại không phải việc bình luận dẫn lối một game đấu, Sepso khẳng định rằng: “Đa số người xem không theo dõi thể thao để xem xem người chơi có kĩ năng như thế nào, hay xem cách mà một huấn luyện viên chỉ đạo trận đấu. Họ theo dõi những những sự kiện mang tính kịch tính thời đại và những câu chuyện đang diễn ra nhiều hơn. Chúng tôi, cũng như mọi người, thực sự yêu thích những câu chuyện đó hơn”.

Những thứ đại loại như: Ronaldo đã đưa Bồ Đào Nha vào chung kết như thế nào? Chức vô địch Euro này để lại gì cho Ronaldo? Liệu rằng thần đồng bóng đá nào sẽ xô đổ tượng đài Lionel Messi?

Ronaldo vui sướng với chức vô địch Euro 2016 của đội tuyển Bồ Đào Nha.

Và những chuyện như thế mới thực sự cuốn hút người xem. Câu chuyện ấy là thứ mà các bình luận viên thể thao có thể tập trung vào nói bởi lẽ họ không mất quá nhiều thời gian để giải thích những sự kiện đang diễn ra trong một trận đấu: những hệ thống hỗ trợ đã làm phần lớn công việc nặng nhọc rồi, người xem đã có thể theo dõi thông tin về người chơi, ví trí có đội tuyển hay những chỉ số khác. Nếu nó đã hiện lên màn hình của họ, tất là thông tin ấy quan trọng.

Và đó chính là thứ mà EVE nhắm tới: một hệ thống quan sát bao quát, như những hệ thống mà bạn có thể thấy trên Fox Sports hay ESPN. EVE được kết nối chặt chẽ với hệ thống game, đưa ra ngay lập tức những thông số, điểm số và nhiều thông tin khác về chính game ấy hay những người chơi nó.

Như vậy đó, nếu một game thủ đang tiến hành backdoor nhà chính trong Dota/LoL, EVE sẽ đưa ra thông số về người chơi ấy, sự nghiệp thành công của anh ấy/cô ấy ra sao và tỉ lệ có thể thành công; hay như với Counter-Strike, nếu một người có được một cú headshot thì EVE sẽ đưa ra thông số bắn trúng đầu của người chơi ấy trong giải đấu gần nhất chẳng hạn.

Hình ảnh về hệ thống EVE đang được phát triển và áp dụng.

Với việc lập tức đưa ra những thông số game như vậy lên màn hình người xem, Sepso hi vọng rằng những bình luận viên eSports sẽ có nhiều thời gian hơn để nói về những câu chuyện bên lề cuốn hút người xem hơn, “Đó mới chính là thứ một bình luận viên giỏi nhất”, anh Sepso nói. “Liệu anh A có đang ghét anh B không? Anh X đang có một màn trình diễn tệ hại do vừa chia tay bạn gái chỉ 30 phút trước trận đấu? Đó mới chính là những thứ mà người hâm mộ chúng tôi muốn biết”.

EVE không chỉ quan trọng với người xem, mà còn là một yếu tố quan trọng trong ngành thể thao nói chung nữa. Thể thao điện tử chưa vượt mặt được thể thao thực bởi lẽ những vận động viên eSports vẫn còn quá “ẩn mình”. Bởi lẽ khi so sánh với việc một cầu thủ chạy trên sân suốt trận đấu, thì một game thủ ngồi sau màn hình máy tính rất ít xuất hiện trong một trận đấu của mình, dù trận đấu ấy có “đỉnh cao” tới mức nào đi nữa.


Đội tuyển SKT T1 của bộ môn League of Legends, đội tuyển hàng đầu thế giới sở hữu game thủ Faker, được cho là người chơi giỏi nhất thế giới hiện nay.

Chính EVE sẽ giải quyết khúc mắc này, không chỉ nhờ việc các bình luận viên sẽ có nhiều thời gian để kể về tính cách hay cuộc sống người chơi hơn, mà chính khuôn mặt của người chơi cùng với những biểu cảm của họ trong quá trình thi đấu cũng sẽ hiện lên màn hình theo dõi.

EVE liệu có thành công không, đó vẫn là câu hỏi lớn. Nhưng Sepso tự tin khẳng định rằng thể thao điện tử có tiềm năng lớn hơn thể thao thực nhiều. “Chúng tôi nghĩ rằng đây chính là ngành công nghiệp đáng giá nhiều tỉ USD. Năm tới, ta sẽ có tầm 300 triệu người xem trên toàn thế giới. Chúng ta đang ở một giai đoạn tối quan trọng, khi mà eSports đã sẵn sang vươn lên để trở thành một ngành kinh doanh thịnh vượng".

Điều duy nhất khiến Sepso suy nghĩ, là liệu hệ thống EVE này sẽ làm được bao nhiêu, và EVE có khả năng đưa thể thao điện tử lan rộng ra toàn thế giới hay không.
Share on Google Plus

About Tổng hợp

Tạp chí công nghệ 24h - Nơi update tin tức công nghệ chuyên sâu.

0 nhận xét:

Post a Comment